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資金と人口の計算 — 編成の決め方

編成は「強いユニットを並べる」のではなく「費用と人口の制約を満たす組み合わせを選ぶ」問題です。ここでは実数で計算します。

更新 · 2026-10-27

01制約は2つだけ

編成には2つの制約があります。資金(合計費用が手持ち以下)と人口(合計人口が50以下)です。この2つを満たす組み合わせの中から、目的に合うものを選びます。

重要なのは、中盤以降は資金のほうが先に詰まるという点です。人口50をヘリで埋めると20000必要ですが、ヘリ10体分の資金が貯まる前に試合が動きます。だから実際に効くのは「いま持っている資金で、最も損の少ない組み合わせは何か」です。

02計算式

総費用 = Σ(費用 × 体数)、総人口 = Σ(人口 × 体数)。この2つが上限以下になる範囲で、総HP = Σ(HP × 体数)、総攻撃 = Σ(攻撃 × 体数) を最大化するのが基本の考え方です。

ただし総攻撃が高くても、前線に届く前に溶ければ意味がありません。目安として、総HPが敵の総攻撃の3〜4発に耐えるかを見ます。ユニットのHPは60〜3000と幅が大きく、この差がそのまま「溶ける/耐える」の差になります。

同じ資金1500で組んだ場合の比較(計算値)
編成体数総費用総人口総HP総攻撃
剣士のみ121500121440240
ガンナーのみ101500101000100
槍兵のみ31500675090
装甲車のみ115004200030
戦車のみ115004200090

03開始資金からの逆算

開始資金が決まっているので、最初の数体は機械的に決められます。資金300(ベトナム)なら剣士2体、500(日本)なら剣士4体、1000(中国)なら槍兵2体、1600(砂漠)なら戦車1体、2400(都市)なら戦車1体+剣士7体(2375)。

最初の山は「戦車が1体出せるか」です。費用1500は、砂漠(1600)以降のマップでしか届きません。それ以前のマップでは、槍兵とバズーカ兵で耐えるしかありません。

  • 剣士6250/戦車18000/ヘリ20000 — 人口50を埋める費用の差。
  • 槍兵は費用500でHP250、バズーカ兵は費用500で攻撃50。同じ費用で役割が違う。
  • 装甲車と戦車は同費用。攻撃が必要なら戦車、数が欲しいなら剣士。

04鉱夫を出すかどうか

鉱夫は費用150・HP100・攻撃10・訓練4秒。戦闘力はほぼありませんが、資金の増加量を上げます。開始資金300のベトナムで鉱夫を出すと、戦闘ユニットは1体(剣士)しか出せません。

資金が少ない序盤マップでは、鉱夫1体の価値より剣士1体の価値のほうが高い場面が多いです。逆に開始資金が2000以上のマップでは、鉱夫を1体混ぜても前線が崩れないため、出したほうが得になります。

ただし採掘速度が不明なので、この判断は「経験則」ではなく「費用対効果の比較」として読んでください。何秒で元が取れるかは、当サイトでも分かっていません。

編成計算機(予算と人口から体数を出す)

開始資金と人口上限を入れて、主力と補助のユニットを選ぶと、何体ずつ出せるかを計算します。値はビルド内の費用・人口・HP・攻撃をそのまま使っています。

主力—
補助—
合計費用—
使用人口—
総HP—
総攻撃力—
残金—
1HPあたりの費用—

数値を入れると、この編成の評価が出ます。

ユニット別の費用効率(ビルド由来・HP/費用の高い順)
ユニット費用人口HP攻撃HP/費用
ロボ巨人1000830001003.000
装甲車150042000301.333
戦車150042000901.333
ロボット120041500251.250
剣士1251120200.960
鉱夫1501100100.667
ガンナー1501100100.667
作業員1501100100.667
槍兵5002250300.500
火炎放射兵300115080.500
ヘリコプター2000510001500.500
バズーカ兵5002200500.400
弓兵3001100150.333
投石機200053001000.150