勝つための5つの判断
このゲームで負ける原因は、撃ち負けではなく「開幕で資金を空にした」「人口を無駄に埋めた」「敵の資金差を知らなかった」の3つに集約されます。
011. 開幕は「2体」で決める
開始資金300のベトナムでは、剣士2体(250)が実質の上限です。鉱夫2体(300)を出すと戦闘ユニットが0になり、前線が即座に崩れます。ここでの正解は「剣士2体」か「鉱夫1+剣士1(275)」の二択です。
開始資金が1000を超えるマップ(中国以降)では、槍兵2体(1000)か戦車1体(1500)が現実的になります。砂漠(1600)からは戦車が視野に入り、峡谷(6200)なら戦車4体で開幕できます。
つまり、開幕の正解はマップごとに決まっています。毎回同じ出し方をすると、資金の少ないマップで必ず詰まります。
022. 人口より資金が先に詰まる
人口上限は全マップ50ですが、50を埋めるのに必要な資金は編成で大きく違います。剣士だけなら6250、戦車だけなら18000、ヘリだけなら20000です。
中盤以降は「人口が足りない」と感じる前に「資金が足りない」状態になります。だから人口を気にするのは、費用の安いユニットだけで編成している序盤だけです。そこを間違えると、高いユニットを1体も出せないまま押し切られます。
| ユニット | 必要資金 | 1体あたり人口 |
|---|---|---|
| 剣士 | 6250 | 1 |
| 槍兵 | 12500 | 2 |
| 戦車 | 18000 | 4 |
| ヘリコプター | 20000 | 5 |
033. 敵は1.5倍の資金で始まる
キャンペーンの敵は、第1段階で自軍の1.44〜1.63倍の資金で始まります(全48面では1.25〜1.67倍)。砂漠なら1600対2600、峡谷なら6200対9600です。同数で張り合うと、必ず数で負けます。
有効なのは「安いユニットで受けて、その間に塔へダメージを通す」形です。敵の戦車(HP2000・攻撃90)に対して剣士12体(費用1500・総HP1440・総攻撃240)を当てると、総攻撃では上回ります。1体ずつ溶けるので、まとめて当てられる位置取りが条件です。
無敵ブースター(InvulnerabilityBooster)は、この「まとめて当てる」瞬間に使うのが最も効率的です。
044. 中盤で主力を入れ替える
開始資金が1500を超えるあたり(砂漠以降)で、主力を剣士・弓兵から装甲車・戦車へ移すのが自然な切り替え点です。費用1500でHP2000は、剣士12体分のHP(1440)を1体で上回ります。
ただし装甲車と戦車は同費用・同HPで、攻撃だけが30と90です。選べるなら戦車です。ビルド内でも同じ Type 12 の枠に属しており、立場は明確です。
強化も同じタイミングで移します。序盤に剣士へ振ったポイントは、終盤マップでは活きません。
055. 最後は塔へ通す
塔の耐久値は不明ですが、ユニットを出し続けても塔は自然に壊れません。前線を押し上げたあとに、塔へダメージを通す時間を作る必要があります。
そのためには、前線に残るユニットと、塔へ向かうユニットを分けることになります。範囲攻撃のブースター(空爆・矢の雨)は、防衛線をまとめて削ってこの時間を作るのに向いています。
塔の防衛兵の攻撃力を上げる強化(Tower Defenders Damage)は、攻めより守りが長引くマップで効きます。攻めるのか守るのかで、強化の振り先は変わります。